Geschichte der Computerspiele

Der Kurs „Computer Games“ der AAU wird im Rahmen der Studien für Informatik und Publizistik und Kommunikationswissenschaft angeboten. Angelehnt an internationale Hochschulen vermitteln wir in diesem Kurs die Entwicklung von Computerspielen. Im Vortrag im Rahmen des Academic Monday geht es um die Geschichte der Videospiele. Besprochen werden die ersten Computerspiele und eine zeitliche Einordnung der Entwicklungen.

Dr. Mathias Lux is currently assistant professor at the Institute for Information Technology at Klagenfurt University. He received his M.S. in Mathematics and his Ph.D. in Telematics from Graz University of Technology. He worked in industry on web-based applications, then as a junior researcher at a research center for knowledge-based applications. He was research and teaching assistant at the Knowledge Management Institute (KMI) of Graz University of Technology and in 2006 he started working in a post doc position at Klagenfurt University, at the Institute for Information Technology. In his scientific career he has (co-) authored more than 50 scientific publications and has served in multiple program committees of international conferences. He is also well known for managing the development of the award winning and popular open source tools Caliph & Emir and LIRe. He is currently working on user intentions in multimedia retrieval and production and emergent semantics in social multimedia computing.

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Magische Informatik

Immer wieder begeistern Mentalisten mit Gedankenlese- und Vorhersagekunst­stücken ihr Publikum. Viele der hierbei gezeigten Kartentricks beruhen auf Prinzipien der Informatik oder lassen sich mit Hilfe von Methoden und Ver­fahren aus der Informatik hinsichtlich Ihrer Funktionsweise erläutern.

Im Workshop werden „Mentalisten-Kunststücke“ gezeigt, deren Hintergrund ver­schie­de­nen Bereichen der Informatik entstammt. Die Bandbreite erstreckt sich hierbei von Grundlagen des binären Zahlensystems, über Algorithmen und Be­weis­techniken bis hin zu Nachrichtenübermittlung und Software-Engineering. Die Teilnehmenden erhalten sowohl eine Erläuterung der Funktionsweise der Tricks als auch Hinweise zur effektvollen Aufführung. Jeder studiert während des Work­shops ein bis zwei Kartenkunststücke selbst ein und kann deren Aufführung auch gleich erproben. Zu allen einstudierten Tricks werden ausführlich die Hinter­gründe aus dem Bereich der Informatik erläutert. Die Teilnehmenden können sich even­tuell für sie noch neue informatische Sachverhalte aneignen sowie bekannte ver­tiefend einüben. Lehrenden werden Einsatzmöglichkeiten dieser Tricks für verschie­dene Themengebiete des Informatikunterrichts aufgezeigt

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Piezoelektrische Sensoren und Aktoren für Mechatronik und Medizintechnik

Nach einer kurzen Vorstellung der Arbeitsgebiete des Lehrstuhls für Sensorik der Universität Erlangen-Nürnberg wird über dort aktuelle Forschungsprojekte auf dem Gebiet elektromechanischer Sensoren und Aktoren berichtet. Die entsprechenden Wandler beruhen auf dem piezoelektrischen Effekt und nutzen verschiedene Piezomaterialien, wie Piezokeramiken oder auch Ferroelektrete.  Wichtige Anwendungsgebiete sind die Mechatronik, insbesondere die Automatisierungstechnik, und die Medizintechnik.

Im zweiten Teil des Vortrages wird ein neues Verfahren zur Bestimmung der Materialparameter von piezokeramischen Materialien der PZT-Klasse vorgestellt.

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Sensornetze – wie viele kleine Computer Großes leisten

Dieses TEWI-Kolloquium findet im Rahmen der Ringvorlesung Informatik statt.

Forschungsgruppe Pervasive Computing
Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme
Alpen-Adria-Universität Klagenfurt
http://pervasive.aau.at

Zusammenfassung:

Sensornetze bestehen aus vielen autonomen Sensorknoten, die auf einem kleinen eingebetteten Computer Daten erfassen, verarbeiten und übertragen. Sensornetze finden in unterschiedlichen Bereichen, wie beispielsweise Transport, Automatisierung, Umwelt-Monitoring, Security und Pervasive Computing, verstärkt Anwendung. Diese verteilten, eingebetteten Systeme stellen besondere Herausforderungen an die Nutzung der beschränkt verfügbaren Ressourcen, wie Rechenkapazität, Speicher, Übertragungskapazität und Energie, dar. In diesem Vortrag werde ich die

Grundlagen der Sensornetze kurz vorstellen, ihre Vorteile und Herausforderungen erläutern und ausgewählte Forschungsfragen diskutieren. Eine Vorstellung von aktuellen Forschungsarbeiten an der Forschungsgruppe Pervasive Computing bildet den Abschluss dieses Vortrages.

Stichworte: Sensornetze; verteilte, eingebettete Systeme; Kameranetze; autonomes Ressourcenmanagement;

Zur Person:

Bernhard Rinner ist Professor für Pervasive Computing am Institut für Vernetzte und Eingebettete Systeme der Alpen-Adria Universität Klagenfurt. Vor seinem Wechsel nach Klagenfurt arbeitete er als ao. Professor an der TU Graz, wo er 1993 bzw. 1996 auch sein Diplom- und Doktoratsstudium in Telematik erfolgreich abschloss. In den Jahren 1995 und 1998/99 forschte er an der University of Texas at Austin in den USA. Seine aktuellen Forschungsinteressen liegen im Bereich Sensornetze, Pervasive Computing und Smart Cameras.

Prof. Rinner ist Sprecher des Internationalen Doktoratskolleg „Interactive and Cognitive Environments“ in Klagenfurt, Gründer der „ACM/IEEE International Conference on Distributed Smart Cameras“ und General Chair der „IEEE International Conference on Advanced Video and Signal-based Surveillance”, die im September 2011 in Klagenfurt stattfinden wird.

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Ringvorlesung Informatik

Die Ringvorlesung Informatik wendet sich an DissertantInnen, an angehende DissertantInnen (derzeit DiplomandInnen), an alle interessierte MitarbeiterInnen der Forschungsgruppen der Informatik und Informationstechnik sowie allgemein an aktueller Informatik-Forschung interessierte Personen.

In sechs Vorträgen werden Vertreter der Informatik und Informationstechnik (Bouchachia, Fliedl, Kop, Rinner, Schartner, Zanker) ausgewählte aktuelle Forschungsarbeiten vorstellen und mit den DoktorandInnen vertiefen.

Spezielle Ziele dieser Lehrveranstaltung sind:

  • Die HörerInnen sollen durch die Vorträge Ein- und Überblicke zu aktuellen Forschungsfragen, -methoden und -projekten in der Informatik und Informationstechnik erhalten.
  • Die DissertantInnen sollen ihren Standort in ihrem eigenen Dissertationsvorhaben bestimmen, d.h. sich ihr(e) Forschungsgebiet, -fragen, -ziele und -methoden klar machen und konzis dokumentieren.
  • Die DissertantInnen sollen Querbezüge zu einem der in den Vorträgen dargestellten „fremden“ Forschungsgebiete identifizieren, Anknüpfungspunkte und möglichen Nutzen herausarbeiten, Kontakt zu dem entsprechenden Vortragenden herstellen, die Querbezüge mit ihm diskutieren und in Form der Bearbeitung eines kleinen „Projekts“ vertiefen.
  • Die DissertantInnen sollen all dies (Dissertationsvorhaben, Standort, Querbezüge und möglicher Nutzen, „Projekte“ und Ergebnisse bzw. Erkenntnisse daraus) abschließend den anderen DissertantInnen und den Vortragenden präsentieren und mit ihnen darüber diskutieren.
  • Damit sollen letztlich die beteiligten Forschungsgruppen einander besser kennenlernen, die Kontakte intensiviert, Querbezüge identifiziert und mögliche Kooperationen initiiert werden können. Die DissertantInnen sollen erkennen, ob/dass sie in anderen Forschungsgruppen Unterstützung bekommen können.

Themen

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Dolby Internship @ Los Angeles, Zwischenbericht

Ich möchte gerne an meinen ersten Bericht vom August anknöpfen und euch Neuigkeiten von meinem Praktikum in den USA berichten. Mittlerweile arbeite ich nun schon fast 4 Monate in den Dolby Laboratories in Los Angeles. Das Praktikum läuft bis jetzt sehr gut und die Kollegen sind wirklich sehr nett und hilfsbereit. Ich habe meine Arbeitszeit damit verbracht die Adobe Produkte für Videostreaming, Playback und Enhancement auf Desktopsystemen und Android Smartphones zu untersuchen. Dabei habe ich mich speziell mit Streamingmethoden wie dynamisches HTTP Streaming  und Video Processing am Client auseinandergesetzt. Alle Details kann ich aber leider nicht verraten 😉

Zur Performanceverbesserung bin ich nun am Android-Smartphone-Client von den Adobe Produkten (u.a. Flash Player) auf native C Anwendungen umgestiegen. Hierzu verwende ich eine, für den ARM Prozessor optimierte Version von FFMPEG und untersuche die Möglichkeiten der mobilen GPU mittels OpenGL ES. Da sich mein Praktikum nun schon langsam aber doch auch dem Ende nähert konzentriere ich mich auch darauf eine Demo-Anwendung meiner Ergebnisse für das neue Samsung Galaxy Tablet zu programmieren und diese dann vor meiner Abteilung bei Dolby zu präsentieren und eventuell eine Paper für eine Konferenz darüber zu schreiben.

Natürlich habe ich meine Freizeit exzessiv genützt um mir das Land anzusehen. Nach meinem „Roadtrip“ nach Las Vegas und San Francisco vor Beginn des Praktikums habe ich nun auch den Grand Canyon und San Diego besucht. Ich hatte zwar schon viele sehr positive Gerüchte über San Diego gehört, aber die Stadt hat alle meine Erwartungen übertroffen.

Auch von der sportlichen Seite Amerikas habe ich mir einiges angesehen: Mit meinen Kollegen von Dolby habe ich ein Basketballspiel der L.A. Lakers im berühmten Staples Center besucht  und wie es sich für einen Eishockey-Fan gehört habe ich mir natürlich auch ein NHL Eishockeyspiel angeschaut: L.A. Kings vs. Tampa Bay Lightnings. Auch das Baseball-Spiel L.A. Dogders gegen Colorado Rockies habe ich mir angesehen und war begeistert von der Stimmung im Stadion.

Zwischenzeitlich hat mir Dolby auch die Möglichkeit gegeben die Adobe MAX Konferenz in Los Angeles zu besuchen. Das ist sozusagen die „Hausmesse“ von Adobe auf der sie ihre Produkte vorstellen, neuste Entwicklungen zeigen und sehr viele Expertenvorträge anbieten (ca. 10.000 Besucher). Zusammen mit einem Mitarbeiter meines Teams in dem ich bei Dolby arbeite war ich dort für 3 Tage und besuchte viele Vorträge im Bereich von Video Streaming und Decoding mittels Adobe Produkten wie Flash und AIR. Eines der Ziele warum mich Dolby auf die Konferenz geschickt hat war auch dass ich mich mit Adobe Entwicklern über Möglichkeiten, Probleme und Performanceoptimierungen sprechen konnte. Als positive Überraschung habe ich bei dieser Konferenz ein Android Smartphone von Motorola und eine Google TV Box geschenkt bekommen. Ein weiteres Highlight der Konferenz war die Keynote des Adobe CTO Kevin Lynch und der Special Guest William Shatner (Captain Kirk aus Raumschiff Enterprise), was mich als Science Fiction Fan natürlich besonders freute.

Wie ich schon in meinem letzten Bericht erwähnte kann ich es nur jedem Empfehlen die Zeit während des Studiums zu nutzen und entweder ein Praxissemester oder ein Semester auf einer Uni im Ausland zu machen. Lasst euch nicht vom organisatorischen Aufwand abschrecken, die Arbeit ist es am Ende auf alle Fälle wert.

Schöne Grüße aus dem sonnigen Kalifornien!

Stefan Lederer

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Improving the latency of interactive applications in the Internet

Abstract:

Starting with the consideration that massive multiplayer online gaming (MMOG) is a latency-critical representative of the class of highly interactive multi-user multimedia applications, we have acquired trace data from an MMOG operator and investigated the features of this traffic. Approaching latency from several angles, we found two quite different improvements that can improve a variety of interactive applications.

The first is based on the understanding that reliable transport protocols such as TCP and SCTP are basically suited for a class of interactive traffic that generates thin streams, but that some modifications are required. These thin-stream modifications work nicely with regular applications and unmodified receivers, but produce easily noticable improvements for thin-stream applications such as games, remote login, voice-over-IP, and the like.

The second is based on an observation that games and many other distributed virtual environments are divided in areas-of-interest, and that avatars‘ locations in such areas define frequently changing all-to-all overlay multicast groups. Considering that IP multicast is not generally available, we have investigated how such multicast groups within a larger distributed application should be maintained and updated. Depending on application parameters, the appropriate decisions differ quite widely, and we have explored a large part of the parameter space.

Biographie:

Carsten Griwodz leads the Media Performance Group at the Norwegian research company Simula Research Laboratory AS, Norway, and is Professor at the University of Oslo. He received his Diploma in Computer Science from the University of Paderborn, Germany, in 1993. From 1993 to 1997, he worked at the IBM European Networking Center in Heidelberg, Germany. In 1997 he joined the Multimedia Communications Lab at Darmstadt University of Technology, Germany, where he obtained his doctoral degree in 2000. His interests lie in the improvement of system support for interactive distributed multimedia, with heterogeneous parallel processing, operating systems and protocol support for streaming applications and multiplayer games in particular. He leads the StorIKT project Verdione that investigates system support for the World Opera, and is member of the Center for Research-based Innovation „Information Access Disruptions“ that develops next generation search technology.

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Rich Media Adaptation: Approaches and Challenges

Abstract:

Adaptation of multimedia content is a topic that has been addressed from many points of view, namely from an elementary media perspective. Rich Media content is a particular type of multimedia content, i.e., a collection of elementary media, but with a strong emphasis on compositing aspects and on dynamic and interactive behaviors. Adaptation of Rich Media content is hence quite a different problem from elementary media adaptation. This problem has been tackled in the past, but global, accepted approaches have not yet been widely adopted. This talk will first survey the state-of-the-art approaches in Rich Media adaptation, including the scalable approach developed in our lab. The talk will also present the research challenges remaining ahead.

Cyril Concolato is Associate Professor in the Multimedia Group at Telecom ParisTech, Paris, France, where he received his master and doctoral degree in Computer Science in 2000 and 2007, respectively. His interests lie in multimedia scene descriptions and in interactive multimedia applications. He is the author or co-author of 8 journal papers and 29 conference papers. He is an active participant to the standardization bodies of MPEG and W3C. Finally, he is one of the project leaders of the Open Source project GPAC.

Homepage of Cyril Concolato: http://concolato.wp.institut-telecom.fr/

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Science, scientists and the public

Abstract:

The social structures and infrastructures of every country in the developed world have become increasingly dependent on science and technology.

The public are generally positive about the impact of technology on their lives. That’s the good news; the less good is that many members of the public fear that the introduction of new technology is under-regulated and express considerable distrust of the motives of scientists and their funders.

Many ways have been developed by which scientists might take their research directly to the public and  selected examples of thes

e will be critiqued during the presentation with particular emphasis on communication about research on topics that are potentially controversial, like for example genetic profiling, stem cell therapies and robotics. The presentation will end with an opportunity for discussion of what is the appropriate role for scientists to play at the interface between science and society.

Biosketch:

Frank Burnet began his work in science by getting a degree in Biochemistry from the University of St Andrews. Then he spent a year as a volunteer in the Sudan working as an actor on their English language TV channel. Returning to the UK he combined registering for a doctorate in Neuroendocrinology at Oxford with trying to enter the acting profession through the Oxford University Dramatic Society. He went on to get his doctorate and become a lecturer in Biochemistry at the University of Kent in 1977

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Learning sparse dictionaries by seperating components of low intrinsic dimensions

András Lörincz short bio: professor, senior researcher has been teaching at the Faculty of Informatics at Eötvös University, Budapest since 1998. His research focuses on distributed intelligent systems and their applications in neurobiological and cognitive modeling, as well as medicine. He has founded the Neural Information Processing Group of Eötvös University and he directs a multidisciplinary team of mathematicians, programmers, computer scientists and physicists. He has acted as the PI of several successful international projects in collaboration with Panasonic, Honda Future Technology Research and the Information Directorate of the US Air Force in the fields of hardware-software co-synthesis, image processing and human-computer collaboration. He authored about 200 peer reviewed scientific publications. He has received the Széchenyi Professor Award, Master Professor Award and the Széchenyi István Award in 2000, 2001, and 2004, respectively. In 20

04, he was awarded the Kalmár Prize of the John von Neumann Computer Society of Hungary. He has become an elected Fellow of the European Coordinating Committee for Artificial Intelligence for his pioneering work in the field of artificial intelligence in 2006.

Abstract: In recent years, a number of novel applications have emerged through „L1 Magic“, the intriguing property that cost functions using l0 norm (i.e., the minimization of the number of the elements of a basis set representing a given input) and cost functions using l1 norm are equivalent under certain conditions. This feature turns relevant NP-hard-looking problems to polynomial ones. Based on this and related recent advances in signal processing, we study a novel model in which signal is decomposed into a dense signal of low intrinsic dimension and into a sparse signal. In contrast to other approaches, this preprocessing in conjunction with efficient sparse coding can achieve structural sparseness thus allowing for the formation of highly overcomplete and highly sparse, but combinatorial dictionaries. We shall present some results for natural images and will discuss the advantages of the separation of the two types of representations for other data, including movies and texts.

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